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课程回顾|用互动游戏重新探索港中深校园

2026-06-02 04:36:10 小编

  

课程回顾|用互动游戏重新探索港中深校园(图1)

  如果校园不仅仅是生活场景,每天的通勤路程变成一个可以被赋予游戏性的系统,生活在其中的同学们会遇到什么难题?从城市研究方法角度切入,“游戏设计师”要如何破题?

  2026年春季学期,港中大(深圳)人文社科学院城市管理专业的同学们在王宁馨教授的带领下,在URM3020《城市学研究方法》(Research Methods for Urban Studies)的课堂上将“互动游戏”视作一种发现问题、探索答案、解决问题的实用工具。他们用趣味视角探索校园物理空间如何塑造行为、社交互动在何处受阻,以及交互设计如何将被动空间转化为富有意义的体验,学习像一名城市研究者那样思考、观察和论证。在期末小组汇报中,同学们交出了精彩的答卷。

  大家围绕校园为何需要游戏化、如何团队协作、如何用观察与问卷开展研究、如何基于数据设计解决方案,展开了一系列创意与理性兼具的探索。

  小组成员敏锐地关注到了校园中存在的“社交孤独”现象。有的同学虽然身处在电梯、校巴站等校园日常公共空间中共处,却缺乏真实的互动。因此,团队想要设计出一款能够打破沉默、促进交流的“校园游戏”。

  在设计游戏之前,他们通过参与式观察、行为观察和对六位思廷书院的同学进行半结构式访谈,进一步了解关于“社交孤独”现象的具体表现。例如,他们在乘电梯的高峰期,在思廷书院的电梯内记录同学的状态,发现他们大多数都在互相沉默地刷手机;他们还在校园巴士站和健身房进行现场观察和访谈,了解同学们在等待过程中的无聊感、社交尴尬和孤独感。

  定向越野游戏把校园不同地点设计成“定向越野”的五个站点,分别是思廷书院电梯、思廷书院校巴站、健身房、教学楼D校巴站和学生中心三楼,通过九游科技完成任务收集印章和奖励,将整个校园转化为一个“可游玩的校园”。

  从电梯默契挑战、校巴抽签箱,到健身交流平台、便利贴接力墙、国际友谊日展览完赛仪式,每一站都以低压力、轻社交为核心,让互动自然发生。

  聚焦于日常生活中微观层面的“孤独”,这项校园游戏试图利用低门槛、轻社交、情境化的互动游戏重新激活校园公共空间,并提升同学们之间的互动意愿和校园参与感。

  同样聚焦情感连接,这组同学关注的是校园空间本身:每日穿梭于校园的人们是否真正了解建筑背后的故事,如何增强与校园空间的情感联结。

  以“追寻慷慨的遗产”为主题,小组成员们设计了一份关于捐赠建筑的导览手册,让同学们在玩游戏的过程中重新认识校园背后的文化意义。

  小组结合了观察、问卷和路线测试等方法绘制出一份人流热力图来展示哪些地方是学生高频经过的“热点空间”,哪些地方虽然重要却很少被关注。人流热力图不仅帮助他们了解同学们的移动路径,也直接影响了游戏地图和任务点的设计。

  基于这些发现,小组同学们成功找到了校园中的“空间化的冷漠点”(spatial indifference)与“无聊的等待点”(boring waiting points),再根据问卷和访谈了解同学们偏好的游戏形式不断调整游戏路线和机制,最终设计出一套结合“大富翁”和校园寻宝的玩法的校园图册游戏。拿着一本便携式手册的玩家会在校园地图上移动,到达不同地点后触发对应的事件卡、问答或互动任务。游戏内容围绕建筑历史、校园文化和空间体验展开,让玩家在“玩”的过程中慢慢了解校园。

  这款游戏的特别之处还在于“低压力感”——即使玩家答错问题,也依然能获得积分,因为重点不是竞争输赢,而是探索校园的意愿以及停下来观察空间的好奇心。

  此外,他们也尝试把原本只是“等车”的校车站,变成具有互动感和仪式感的空间,比如设置拍照点、小游戏和轻量化任务。最后,小组邀请了不同年级的同学和校友进行试玩测试,收集关于路线、玩法和互动体验的反馈,并继续优化游戏。

  该小组的游戏方案也展现出成员的深层思考:大学校园除了上课和通勤,如何成为一个让人慢下来、建立记忆与情感连接的场所?

  这一小组同学把目光放在了校园里最日常但“痛苦”的几个场景:抢电梯、等校车、食堂找座位、便利店偶遇同学却不知道要不要打招呼。这些事情听起来很小,结合一起就成为了一套“如何在大学活下来”的生存策略和法则。他们发现,很多校园问题其实不只是“空间设计”的问题,更是一种“行为系统”的问题。

  为了研究这些现象,小组同学们做了参与式观察、访谈和问卷调查。他们观察同学们在食堂、校巴站和便利店里的行为,也采访了大家面对这些社交九游科技情境时真实的心理活动。与此同时,他们还借用了计划行为理论(Theory of Planned Behavior, TPB)来理解人们为什么“明明想互动,却还是不敢开口”。

  基于调研数据,他们设计了一个专门为校园打造的“生存游戏”。在这个游戏里,玩家的首要目标是成功在早上10点30分从宿舍赶到课堂。整个过程中,玩家有三个核心数值:时间、体力/精神值和社交值,而每一个选择(不同的校巴路线、走楼梯、等电梯)都会影响数值,以此模拟同学在校园生活的选择与权衡。

  根据不同的“困难抉择”,小组同学们也针对性地提出了一些轻量化解决方案。例如做一个实时显示校车位置和拥挤程度的小程序;在食堂设置“愿意拼桌区”;在便利店放置低压力互动的二维码以缓解尴尬社交。

  整个游戏就像是“校园版人生模拟器”,模拟同学们每天到底是如何在效率、舒适感和社交风险之间不断做选择。这种以游戏视角解构现代大学生活,让日常琐事变得轻松有趣,也为校园空间优化提供新思路。

  从破解社交孤独,到读懂校园故事,再到模拟日常生存,三场以游戏为载体的城市学探索,不仅是人文社科学院URM3020课程的精彩答卷,更是同学们为校园空间赋予温度与活力的生动实践。

  愿大家行走在校园与日常生活中,重新发现校园之美;在互动与创造里,感受社区文化共建和城市研究的趣味。返回搜狐,查看更多

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